Espiritos do
Caern (explicados nas páginas do W20):
Espiritos de Gaia
- Naturae (Pág.368)
- Espiritos
Animais (Pág.368)
- Filhos da Clareira (Pág.368)
- Lunae (Pág.369)
Espiritos Amcestrais (Pág.370)
Elementais (Pág.370)
Elementais da Terra, Agua, Fogo,
Ar e Eletrecidade (Pág.370)
Totem do
Caern:
O “Ovo” (O “Casulo” , a
“Encubadeira” , O “Mistério”)
Custo de
Antecedente: 2
Ninguem sabe de fato do que se trata e
principalmente o que se dará da crisálida deste Totem. Conta-se que após a
queda do Caern da Tijuca, os Degraçados (como era chamada a Alcatéia de Dom
Artur que sobreviveu a queda da sua Seita ) quase entraram em Hanaro, mas foram
compelidos até a região da Reserva, onde encontraram um ovo grande de réptil
fossilizado enterrado na terra próximo à Lagoa de Marapendi. Ao entrarem na
Umbra o que viram foi espetaculoso: O ovo era gigantesto e “algo” dentro dele
se comunicou com os presentes (não se sabe se eram três ou quatro Garou no
total). Um deles entrou em pânico e fugiu, outro sucumbiu a Wyrm e não se sabe
o que teria acontecido ao terceiro, se é que ele existe. Sabe-se que o “ovo”
curou a depressão de Dom Artur e o imbuiu de ser seu protetor. Com a ajuda do
“ovo” o Presa de Prata Contruiu um Caern de Cura Perdido na região. Desde então
o “ovo” vem crescendo. Recentemente uma leve rachadura foi detectada no alto de
sua casca, visivel apenas do alto, não dando entretanto nenhuma pista de seu
conteudo. Todos os Garou que não possuam um Totem de Matilha ou pessoal ao
entrarem pra Seita são automaticamente “adotados” pelo misterioso Totem até que
adotem algum outro Totem ou saiam da Seita. Os boatos são diversos: Seria
um Grande Jacaré dos Fera? Um gigante
Boitatá ? Um Dinossáuro ? Ou Dragão do Passado Mítico? Seria um Totem do Wyvern
que teria atraido um Presa de Prata ? Dom Artur não gosta de falar sobre aquele
dia nem muito menos sobre o que existe dentro do “Casulo”. É dito que uma única
vez Dom Artur admitiu que sabe exatamente o que existe ali dentro, entretanto
ele acredita que como um Espirito Enigmatico a criatura seja uma “potência” e
se “tornará” aquilo que mais desejarem e precisarem (um Totem de Respeito?
Asutúcia? Honra? Sabedoria? De Guerra?). Sabe-se apenas que o “ovo” continua a
crescer e seu poder aumentar...
Características: Os bonus vem
aumentando também com o passar dos anos e em especial nos ultimos 4 se tornaram
mais fortes. Os “encumbadores” ganham +2
em Prontidão, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons:
Visões e Chamado da Wyld para ser divididos entre a
Seita mas que podem ser repassados ou readiquiridos sempre que necessário. Além
disso para cada noite de vigilia completa no mundo fisico o Garou ganha +2 de
Prontidão pelo resto da semana.
Dogma: O “Ovo”
precisa ser pelo menos vigiado, Dom Artur mantém espiritos que fazem isso a
cada noite, alternativamente, chocando o totem. Além disso o “ovo” requer que
pelo menos um Garou vigie o “ovo” uma vez por semana no Caern em tempos de paz
e todas as noites em tempos de guerra. Também é necessário que todos os Garou do
Caern “choquem” o ovo em sua imaginação,
em seus desejos, esperando o que quer que seja aquilo que está lá dentro. Está
ficando mais claro que o que quer que esteja lá dentro precisa que os seus
chocadores entrem em algum acordo maioritário e concordem sobre o que devem
estar chocando... Apesar de não existir nenhuma garantia que de fato sairá algo
esperado de lá ....
Outos Totens
de Matilha (Alcatéia)
Alguns totens possuem versões
brasileiras, alguns outros apresentam-se como nos seus conhecidos aspectos do
hemisfério norte e também podem se
apresentar em outro dependendo de quem o conjurou.
Totens de Respeito
- Falcão (Pág.373)
- Avô Trovão
(Pág.373) (Conhecido também como
Tupã ou Airá )
- Pegasus (Pág.373) (Conhecido também como
Cavalo de Três-Pés)
Totens de Guerra
- Grifo (Pág.374) (Versão Mantita-Taperê)
- Rato (Pág.374)
Totens de Sabedoria
- Quimera (Pág.375) (Versão Cuca)
- Coruja(Pág.375)
- Uktena(Pág.375) (Versão: Boitatá)
Totens de Astúcia
- Quimera (Pág.375) (Versão Cuca)
- Unicórnio (Pág.375) (Conhecido também como
Cavalo Tanguá)
Totens
singulares do Caern:
Borboleta-da-restinga (Totem de Astúcia)
Custo em Antecedentes: 5
A
Borboleta-da-restinga é um totem estranho e apenas aqueles que olham
através do belo exterior enxergam o astuto trapaceiro além da superfície.
Quando começa sua vida, a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para
espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos
predadores, como as formigas, carregam como comida. Para proteger sua fonte de
comida, esses soldados lutam contra outras formigas, defendendo a lagarta,
mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu casulo e não prover mais
comida. Uma vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando
para trás aqueles que foram enganados. Muitos
Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que admirar nela.
E além disso, os contos do Apocalipse que
os Garou esperam contar não são exatamente como
tempos desesperados e horríveis seguidos por uma grande beleza? A Borboleta-da
Restinga em especial é bela mas o seu hábito monófago da lagarta torna esta
espécie ainda mais suscetível à extinção.
Características: A Borboleta-da-restinga dá a seus
filhos o Dom: Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de seu alvo,
eles podem presenteá-lo com algo. Além disso, ele ensina sua matilha +3 de
Lábia para que eles possam esconder suas trapaças e +2 de Esportes para
ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como um espírito metamorfo, a
Borboleta admira bastante aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob
outro, e
esses bônus são dobrados quando se representa uma
outra pessoa.
Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta-da-restinga nunca podem
ajudar alguém mais fraco do que eles sem a promessa de uma recompensa, quid
pro quo; isso são as formigas que fazem. Além disso, ele é visto como
um totem fraco eessa em especial extinção. Seus filhos recebem três ponto de
Glória a menos para todas as suas recompensas de Glória.
Lobo-Guará(Totem de
Astúcia)
Custo em Antecedentes: 7
Uma trapaceira noturno, o Lobo- Guará trabalha para
ganhar a confiança de sua marca e então leva suas vítimas indefesas até uma
série de armadilhas. Normalmente, ela
ataca para ensinar uma lição ou mostrar seu ponto de vista.
Características: Tão
incompreensíveis e confusas quanto seu patrono, as matilhas d o Lobo- Guará
aprendem Furtividade 3, Lábia 2, Manha 2 e cada um de seus filhos recebe um
ponto adicional em Manipulação. Além disso eram bem vistos pelos Uktenna
Mesoamericanos que vieram para a America do Sul e pelos ”Guarás” (uma raça de
“lobisomens estranhos” que agora se encontram em exitinção).
Dogma: As Alcatéias do Lobo-Guará nunca
podem caçar seus verdadeiros filhos e devem ativamente evitar o sucesso de
qualquer caça que encontrem além de agirem efetivamente contra a extinção da
espécie. O Lobo-Guará pede que procurem Kilfoks
dos Outsiders Guarás para trazer a
raça de volta a vida. Além disso, ela parece indigna de confiança para os
demais Garou pelos seus hábitos
solitários e trapaceiros e aqueles que aseguem recebem um ponto temporário de
Honra a menos de suas recompensas de Honra.
Jacaré
(Jacaré-do-papo-amarelo) (Totem de Guerra)
Custo em Antecedentes: 5
O jacaré um
astuto caçador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O
fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é
inevitável. O Jacaré escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abençoar,
assumindo apenas aqueles que compreendem a surpresa e a força esmagadora como a
única forma de vencer.O jacaré-do-papo-amarelo se caracteriza durante a fase do
acasalamento, estes animais costumam ficar com a área do papo amarelada,
o que mostra sua potencia sexual como forma de força de sobreviencia.
Características: O Jacaré dá
a cada um de seus filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e
os dentes de seus filhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo em
Hominídeo). Além disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do
Jacaré para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do
frenesi desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da
cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história. Em especial o
Totem do Jacaré-do-papo-amarelo também concede +2 de Impulso Primitivo para
testes de relacionados a Atração Animal ou na utilização de mudança formas para
a atividade de procriação.
Dogma: As matilhas que seguem o Jacaré
não devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos metamorfos reptilianos.
Esse é um dogma que não é testado com freqüência, mas quando ele surge, essas
matilhas podem ser acusadas como traidores. Em especifico os filhos do
jacaré-do-papo-amarelo devem evitar a extinção dessa espécie.
Sapo (Totem de
Respeito)
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre
os Garou que suplanta seu pequeno tamanho. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é
um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos
níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado
com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente,
o Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas,
e seus muitos anos de proteção a caerns fez dele um
totem bastante honrado.
Características: O Sapo é
adepto da compreensão das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade
e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se
nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva
com elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as
emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos
de
um totem bastante respeitado, aqueles que se
associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Dogma: Apesar de ser o governante das
estações, o Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem
Gaivota
(Totem da Sabedoria)
Custo em Antecedentes: 4
A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou
amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão, encontrado por todo o mundo.
Para aqueles que estão dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e
lixo, a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rápidos
viram em suas viagens.
Características: Os filhos da
Gaivota recebem cada um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para as
regiões costeiras de todo o mundo (incluindo grandes lagos). Além disso, os
filhos da Gaivota bóiam tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum
teste de Esportes é necessário para boiar na água por qualquer duração de tempo
e qualquer teste para nadar de volta à superfície é feito com -2 de
dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície da água.
Devido aos hábitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois
pontos temporários de
Honra ao adotarem-no.
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar
grandes períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha não insistirá
para que os Garou fiquem próximos à praia, mas se a matilha insistir em ficar
em terra firme por muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao
mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso inclui benefícios
como atravessar a Película como uma matilha e qualquer laço telepático que o
totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao ambiente que
lhe agrada.
Aguia-Pescadora
(Totem de Respeito)
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Águia-Pescadora é uma habilidosa e sábia
caçadora, capaz de arrancar sua presa do próprio rio. Seu respeito entre os
elementais da água e espíritos peixe é
alto. A Águia-Pescadora escolheu a Casa dos Presa
de Prata, Uivo Austero como sua, e por séculos vinha se beneficiando desse
relacionamento com o crescimento da Casa em força e honra. Entretanto, a
recente virada de sorte tem consternado-a. Muitas das matilhas clandestinas da
Uivo Austero, incluindo a própria matilha da Rainha Mary, ainda honram a
Águia-Pescadora e ela tenta guiá-los, enquanto lutam para limpar o nome da
Casa.
Características: Seguidores
da Águia-Pescadora ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob uma
quantidade significativa de água. Eles também ganham um ponto extra de
Percepção e dois de Esportes.
Dogma: A Águia-Pescadora ordena a seus
seguidores proteger os rios e mares. Eles não devem permitir ou cometer
qualquer ação que venha a prejudicá-los, mesmo que seja tão imperceptível
quanto urinar em um rio.
Colhereiro (Íbis) (Totem de
Astúcia))
Custo em Antecedentes: 6
O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de
Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos conhecimentos místicos. O íbis é
também um espírito da lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios, Thoth
governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo nos dias de hoje o bico
curvado do íbis é visto como um símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis
para os Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos
ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e
duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não fosse
por ele, para os Peregrinos Silenciosos — e muitos que foram perdidos, já que
os Peregrinos se esqueceram de perguntá-lo. Em especial o Colhereiro no período
reprodutivo, exibe uma bela plumagem cor-de-rosa: quanto maior a ingestão de
crustáceos, mais rosadas ficam essas penas, o que é um
indicador da qualidade do meio-ambiente em que
vivem.
Características: As matilhas
que seguem Íbis podem conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o
espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer visão, som, mensagem
ou até mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligência com
uma dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de
Antecedentes para melhorar o totem para que ele permaneça em contato com todos
eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o
espírito do totem terão suas experiências registradas. Ainda mais importante
para os Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória específica de
qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem formulado, um
teste bem sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente
muito tempo). A dificuldade de todas as magias contra os filhos de Íbis (sejam
elas “mágicas verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia vampírica) é
aumentada em um. Por fim, as matilhas que se aliam ao Íbis ganham três dados de
Medicina que podem ser distribuídos entre os membros da matilha. Além disso os Filhos do Colheireiro ganham +1
de Aparencia e +1 de Impulso Primitivo em testes relacionados a Sedução.
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem
ferir aves dos pântanos, nem podem usar cajados ou bastões de arremesso como
armas. Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Íbis devem
também interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar
sua jornada para o pós-vida. Em especial os Filhos de Colheireiro devem usar
alguma vestimenta branca e epecialmente alguma vestimenta rosa durante o verão.
Gavião
(Totem de Astúcia)
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
O Gavião é o mais astucioso da ninhada do falcão.
Ele é pequeno, rápido e esperto e gosta de enganar sua presa fazendo-a expor
suas costas para que possa usar suas garras para atacá-la e seu bico para
prendê-la rápido. Ele ensina seus filhos a confundir e distrair seus inimigos,
para que possam facilmente derrotá-los. O Gavião é o totem da Casa dos Presa de
Prata, Olhos Cintilantes, que tem esse nome por causa do brilho em seu olho
quando engana outro
inimigo.
Características: O Gavião
dá a seus filhos dois pontos de Lábia e um ponto extra de Manipulação.
Dogma: O Gavião pede que seus filhos
contem uma mentira sobre si mesmo a cada duas verdades que disserem, para o bem
de manter aqueles em volta
confusos.
Tartaranho
(Totem de Sabedoria)
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Comparado a muitos da ninhada do Falcão, o
Tartaranhão é pequeno, simples e sem atrativos. Entretanto, sua sabedoria é
insuperável e ele sempre procura encorajar cooperação entre aqueles que o
seguem. Sua Casa escolhida, Coração Irrompível, aprendeu bem esta lição.
Características:
Tartaranhão dá a seus filhos dois pontos de Empatia e os concede -2 de
dificuldade em todos os testes Sociais para negociações, tréguas e
alianças. Ele também dá a seus filhos velocidade
para chegar a tempo aonde são necessários. Os filhos do Tartaranhão podem
dobrar sua velocidade em todas as
suas formas.
Dogma: O Tartaranhão aconselha seus
filhos a ouvir antes de falar e insiste para que ouçam todas as discussões por
pelo menos cinco minutos antes que comecem a falar.
Incarna do
Vento Noroeste
Custo em Antecedentes: 5
Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve
que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que conseguem esquecer sua Fúria
por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria
que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos
Incarnae dos Ventos. O Noroeste é o melhor vento considerado pelos surfistas
locais e portanto seu Icarna é sempre louvado pelos mais inocentes a sua
presença.
Características: O Vento
Norteste dá a seus filhos várias bençãos: A Matilha do Noroeste ganha o
conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 2 e Enigmas 2, caso
ainda não os possua, ou subconhecimentos de outros Prodígios, no caso de
ocultistas já estudados. Além disso o Noroeste oferece a seus escolhidos uma
grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança
2 e podem usar um adicional de 2 pontos de Força de Vontade por história.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter
uma lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem
pequenos sinos em suas roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas
com sinos de vento.
Tubarão e
Cação (Totens de Guerra)
Custo em Antecedente: 6
Não há animal que evoque mais medo e horror na
humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um
caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor
recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso. Uma variação desse Totem é o
Cação (Custo 3), que apesar de ser menor e menos terrivel é mais furtivo.
Características: Os filhos do
Tubarão recebem um ponto de Glória e aprendem a morder com uma força
excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também
recebe um ponto de Força e dois dados extras de Furtividade. Os filhos do Cação recebem apenas o bonus de
Furtividade, porém em dobro.
Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que
demonstram prazer ou agonia pela matança. O Cação pede apenas o respeito de
seus abençoados.
Golfinho(Totem
de Sabedoria)
Custo em Antecedente: 4
Gracioso e bricalhão nos oceanos, o Golfinho
observa os mares e age como um guardião e vigia. Os desastres marítimos o
entristecem e assustam; coisas como a pesca predatória e derramamento de óleo.
A maioria dos filhos do Golfinho são ambientalistas impressionamentemte ativos
mesmo para os Garou. Tais lobisomens protestam ou intereferem na caça de
baleias e lancamentos ilegais de lixo nos mares com frequencia e são fortemente
mal vistos como eco-terristas muitas vezes.
Características: O Golfinho
concede a sua matilha 1 ponto de Sabedoria., +3 em Empatia e 2 pontos de
Carisma.
Dogma: Como já foi dito, os filhos do
Golfinho precisam evitar a caça de mamiferos marinhos e trabalhar contra a
pouição das aguás.
Outros adormecidos já avistados
- Capivara
- Dama da Lagoa (Iará,
Mãe-D’agua, Sereia...).
**********************
Fetiches Presas de Prata
exclusivos do Caern
Pedra Latyr
Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer
a diferença entre vida e morte para um Presa de Prata em território hostil. Uma
vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de água,
ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que
elas estejam boas para o lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou
comida suficiente para uma única matilha.
Um personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo
um elemental da água numa pedra tirada de um rio que corra sobre os limites de
um caern.
Grande
Klaive Alfa
Nível 5,
Gnose 8
Essa é uma
variação da Grande klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às
vezes boa liderança é melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao
invés de prender um espírito de guerra na lâmina, o forjador da lâmina usa um
espírito do falcão. Ao invés de
causar dano
agravado em todos os oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais
e tomar decisões de batalha, aumentando sua Liderança efetiva em três pontos.
A
dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há nenhum
espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +3
de dano letal. Lobisomens quando não em suas formas originais não podem
absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é
feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto
carregar a arma.
Esse fetiche
exclusivo dos Presa de Prata foi dedicado por Dom Artur ao futuro líder do
Caern aceito pela sua Tribo.
Fetiche Kinfolk do Caern
Chifre do Perigo
Nível 1, Gnose 3
Apenas em tempos de grande necessidade os Parentes
(Kinfolks) sopram esses chifres. Tais chifres variam a aparência de acordo
com a cultura; muitos carregam marcas tribais. Este fetiche usa Força de
Vontade ao invés de Gnose. Quando soprado, o chifre alerta todos os lobisomens
dentro de um raio de 16 quilômetros. Quer eles escolham vir ou não depende
deles, mas eles sabem que o som do chifre significa apuros. Geralmente, esses
chifres contém um espírito-pavão; alguns poucos contém um espírito do Ar.