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segunda-feira, 29 de setembro de 2014

Outros NPCs



Personagens secundários e suas relações com os protagonistas que já apareceram na trama como NPCs ligados aos PCs

Otto Haji ( Conhecido no passado como Embrujado e Wandering Ghost) :
Aliados:

“Carlos”  Carlos Alberto Almeida Junior-
 Aliado Burocrata morador de Laraneiras, torcedor do Botafogo e Sedentário em fase de retorno às atividades físicas.





 

 Extras:




“Bruna” Maria Bruna Silvana Nobrega – 
Estagiaria de assistencia social



 

“Renato” Renato Moreira Fernandes – 
Reprtesentante do Abrigo Rio Comprido para indigentes e sem-teto.











Alex “Aléx” Morgan (Siegdebreaker – “Arrasa-Cerco”)

Aliados:
“Beltrame” José Mariano Benincá Beltrame - 
delegado federal brasileiro e atualmente ocupa a Secretaria de Segurança do Estado do Rio de Janeiro.   


Extras:

“Gregório” Gregório Müller - 
Kinfolk  Get of Fenris (Pure Brred 2) do 
Background Pool do Conselho dos Anciões do Caern da Reserva. Advogado familiar e esportista






“Suzie” Suzanne Tavares – 
Kinfolk Black Fury (Pure Breed 3) do Background Pool do Conselho dos Anciões do Caern da Reserva. Surfista profissional e modelo, estudante de administração.





 
“Dona Lizandra “ Lizandra Autregézilo da Cunha –
 Vizinha e proprietaria do predio.









Tadeu Viana (Conhecido no passado como “Corvo Prodigio”)

Totem Pessoal:

Gralha Azul da Tempestade   (Blue Stormcrow)









Extras:
“Lua” Luana Pereira Hanstoff – Secretaria e mística holistica wannabe






 
 “Fabitcho” Fabiano Fleury – Produtor de Elenco, cliente e vizinho








“Seu Caetano” José Caetano Nonato da Silva – Zelador Chefe de portaria do condomino

 



“Ingrid ou Guiga” Ingrid Pachá Kloske-  “Peguete patricinha” esudante de comunicação e boemia do leblon.






Tania Loureiro (Filhote perdida das Fúrias Negras)


Ancestral

Heloisa Madeira Loureiro 
“Quebra-Crânio” 
Anciã e Mestre dos Desafios  
da Seita Perdida da 
Floresta Da Tijuca  
Ancestral Aliada (Bisavó Garou) Nivel 5  Black Fury Theurge PureBreed 3

quarta-feira, 24 de setembro de 2014

O Primeiro Jogo



Cronica: W20 Rage Across Rio
Capitulo 1 :  Inverno do Lobo de prata parte 1

Ato 1 Cena 1: Chegando no Caern
Nessa cena Tadeu , a pedido de Dom Artur, começa a ensinar Tânia ( a Bisneta da Anciã “Quebra-Crânio” da Seita Perdida da Floresta Da Tijuca) sobre a Nação Garou. Ela passa pela sua mudança de forma consciente mas perde suas roupas no processo. Oto chega com bons conselhos e Alex com algumas verdades. Tadeu trás roupas dos Kinfolk Guardiões para Tânia e e realiza o Ritual de Dedicão à ela.  Oto decide levar Tânia para para a Penumbra do Caern junto com Tadeu para que ela veja a sua Ancestral Fúria Negra Theurge enquanto que Alex vai de encontro com ao ocupado Alfa da Seita que ainda troca chimage com alguns totens do mar, especialmente o do Golfinho. A mera entrada de Tânia na Umbra aumenta as dimensões do “Mistério”. O "Ovo" gresce e sua pequena rachadura no topo se espande.

Cena 2: Abrindo o Caern de Cura
Enquanto os dois Adren Theurge conversam com a Ancestral,  Dom Artur “ abre o caern” e cura uma doença mental de Alex. Este agora sem mais sua Perturbação de histeria de guerra, renovado pelo Presa de Prata invoca inaverdidamente o totem de sua tribo, Fenrir, que vem pela Umbra para saudá-lo, o que influencia ainda mais “ O ovo” a crescer. Alex convoca os Garou, mas estes resolvem ir ao Coração do Caern ( O Ninho) e lá “Quebra-Crânio” descobre a verdade sobre o Totem do Caern.  Mas sua charada não é revelada pelos Adren que se frustam quando a Ancestral vai embora. Tadeu tenta conversar com o totem do Jacaré do Papa Amarelo, único Incarna que ainda se mantem proximo do "Mistério", mas ele também não sabe do que se trata. O Jacaré dá gnose para Tadeu pela promessa proteger o Ninho. Alex por fim faz um juramento de lealdade eterna ao Caern e ao modo de Dom Artur conduzi-lo.

Ato 2 Cena 1: O “Moot” ( A Assembléia)
Tadeu é o primeiro Garou que não Dom Artur à abrir o Moot do Caern, ele o faz de maneira simples mas honrada.  A revelação de que Dom Artur precisa seguir a Litania e não ser mais um fardo para os Garou trás a necessidade de se reorganizar a Seita dando poder aos seus membros de forma interina a principio, para a preparação do Rito do Inverno do Presa de Prata.  Tadeu é apontado como o Mestre de Rituais do Caern, além de se responsabilizar de eventualmente procurar outros Caern perdidos. Oto é apontado como o Mestre dos Desafios e Alex se auto-declama Vigia e Den Father (Pai do Covil) dos Cubs (Filhotes). Alex ainda invoca um espirito da cigarra para que fique sempre com Tânia e o alerte quando ela estiver em perigo.

Cena 2 : A Chuva e a Demanda

Dom Artur Limpa o Caern e Tadeu faz um Rito de Convocação para chamar o Pégasus, Totem das Fúrias Negras, para mostrar Tânia a ele. Quem responde é o Cavalo de Trés Pés, um Pégasus Negro do folclore brasileiro. Tânia monta o Pégasus e parte numa Quest para o Realm de sua Tribo. Alex sugere que os 3 Adren forme uma Pack, mas Oto e Tadeu discordam,  achando que os outros dois Forsterns ausentes devem estar presentes pra isso acontecer e que uma Alcatéia não pode ser uma convenciencia. Alex faz um inflamado discurso, mas os dois são irredutiveis. Dom Artur diz que isso poderá ser decidido mais a frente , revela que os dois Forsterns estão em missão e que precisam empregar o Ritual da Caçada para uma região proxima ao caern onde pessoas estão traficando substancias ilegais maculadas pela Wyrm para afetararem as cercanias. Dom Artur indica Alex como Wyrmfoe (Inimigo da Wyrm) do Rito. Alem disso Dom Artur faz uma mea culpa de ter segurado o poder da Seita para si e que mesmo que  os Adren se subestimem a si mesmo são agora o corpo do Conselho dos Anciões e devem passar a agir como tal. Por fim ele revela o local onde está a Wyrm e o Mestre dos Rituais Tadeu realiza o Ritual com o Wyrmfoe Alex uivando e guiando os demais que o seguem pela Umbra. A Caçada começa.

Cena 3: A Caçada

Chegando no local descobrem se tratar de um Blight (Area Wyrm/Weaver) com 7 Banes (6  Jaggling e um  Gafflings) elementais da radiação e que o produto contrabandeado é lixo tóxico de Angra 1. Atacam os Malditos destruindo-os no processo. Saindo da Umbra se deparam com 3 Fomori e os destroem em um golpe fatal de Alex. Oto limpa a área e Tadeu  binding em no Bane para que ele confesse seus planos e seu chefe. O Maldito tenta dissimular e acusa falsamente Tadeu de ser o motivo da queda de um Caern de campinas e ser a “Desgraça dos Viana”, mas acaba confessando que serve a um poderoso Black Spiral Dancer que estaria em Angra 1. A Caçada tem fim.

Epilogo:

Alex faz uma rapida investigação sobre o caminhão e descobre o envolvimento de um Board Director da Pentex através da subdizidiaria Magadon . Dom Artur se mostra muito mal e é carregado pelos Adren. De volta o caern Artur ainda pede para que os Adren fiquem ajudando a preparar o Caern para os proximos ritos e durmam por ali esta noite. Enquanto isso Tânia apenas cavalga o Totem revivendo todas as lendas e mitos de sua tribo como um gigantesco sonho.

terça-feira, 23 de setembro de 2014

Preludios



Cronica: W20 Rage Across Rio
 
Preludios
Durante cada Preludio vimos os 3 personagens Adren (Posto 3) da crônica:  Tadeu Viana, um Senhor das Sombras (Shadow Lord) Theurge (Lua Minguante) de Campinas que reside alguns anos no Rio, Oto Raji, um Peregrino Silencioso (Silent Strider) também Theurge que apesar de sua origem Mexicana viveu por todo mundo até se estabelecer na cidade maravilhosa e Alex Morgan, um  Cria  de (Get of ) Fenris Ahroun (Lua Cheia) estadounidense que havia estado na Guerra da Amazônia e agora se refugia também por aqui. 






 

E surge uma filhote perdida das Fúrias Negras (Black Furies)... 




Durante a Semana 6 a 11 de Feveireiro de 2014:

 Enquanto ganhou renome destruindo um Blight incipiente e um Bane antiquissimo ligado a uma milenar e poderosa tribo de cadáveres (Vampiros) para salvar seu vizinho-cliente dessa nefasta infuencia, Tadeu consegue ainda marcar com sua “ficante” um encontro no sábado no pub Lord Jim. Já Oto teve que lidar com problemas e com conflitos mundanos e espirituais no seu serviço social de caridade em seu bairro e ainda Alex, preocupado com a seus traumas e sua Fúria descontrolada como dificuldade na interação com os humanos ao brutalizar dois adolecentes que trocavam figurinhas do Album da copa com traficantes de drogas. Oto consegue evitar que um Policial Fomori estrache alguns mortais protegidos pelo Totem do Rato mas deixa o oficial possuido por um Bane escapar. Tanto Alex e Oto ligam para Dom Artur que anuncia que haverá um Moot importante no Caern onde anunciará seu Rito do Inverno do Lobo. Tadeu ainda indica ao Alfa Athro a trama de um cadáver em vigiar um vizinho seu, preocupando o Presa de Prata. No caso de Oto é Dom Artur que liga para ele e anuncia sua futura aposentadoria como manda a Litania, que promete presença no sabádo. Alex fica muito abalado com a noticia e resolve jogar futebol americano na Lagoa com os Kinfolk desanuviar mas decobre que a equipe adversária é liderada por um Fera jaguar (um Bastet Balam) de nome Júlio.No jogo é épico mas com vantagem para a equipe adversária até que Alex marca um ponto estourando a bola e ganhando reputação entre os jogadores. Júlio reconhece honradamente a derrota e mesmo com alguma reticencia interage com Alex, indicando não saber de quem é o territorio da Lagoa mas anunciando que o Parque da Catacumba é seu Reino-Covil (Den-Realm). Alex ainda interage na Lagoa com uma Parente (kinfolk) que demonstra afeto ao personagem algum tempo. Após uma péssimo “primeiro encontro” onde os dois finalmente ficam sozinhos a Parente das Fúrias Negras descobre que suas linhagens são antagonicas  e Alex a leva para casa, conseguindo lhe dar um beijo. Apesar de entregue em seus braços a recente perda de um amor antigo faz Alex ir embora, para desgosto da Kinfolk. 
 
Noite de sexta para sábado uma Lost Cub, Tania  que a muito já percebeu a diferença que existe entre ela e outras pessoas tem um sonho com sua bisavó lhe indicando ir para a Praia da Reserva.
Finalmente chega o Sábado, ao acordar Tania percebe um SMS sem numero “Venha para a Praia da Reserva por volta das 17h“. Ela decide que deve ir.

Oto não vai para o encontro com o abrigo que quer abraçar sua causa de caridade mas vai até o Parque Guinle e de lá pega uma Trilha da Lua (Moon Path) para o Caern.

Alex sai de Moto pelo Alto e percebe que é seguido por um carro com vidros fumê, pega a placa e descobre que é roubado. Olhando dentro da Umbra descobre um Gaffling do Mico urbano e pede para que ele vá atrás do carro, combinando no domingo de pegar a informação.

Tadeu amanhece, ainda vigiando através de um morcego elemental do vento  o seu vizinho , mas parece estar tudo bem. Parte para o Moot e acaba deixando sua “peguete” esperando sentada no Lord Jim a noite toda, esquecida. Ele pega uma Moon Path de sua casa direto pro Caern e ainda interage com Dom Artur antes dos demais e ambos se dirigem para a area de assembléia, a praia. 

 Quando atravessam a estrada uma van para bem proximo do outro lado para Tânia saltar. Oto reconhe a Raça Pura (Pure Breed) Furia Negra da Cub e pede pra que ela acompanhe. Ele percebe que ela está sendo seguida na Umbra por um poderoso espirito ancestral das Fúrias; 



sábado, 20 de setembro de 2014

Espiritos Totens e Fetiches do Caern



Espiritos do Caern (explicados nas páginas do W20):
Espiritos de Gaia
- Naturae (Pág.368)
- Espiritos Animais (Pág.368)
- Filhos da Clareira (Pág.368)
- Lunae (Pág.369)

Espiritos Amcestrais (Pág.370)

Elementais (Pág.370)
Elementais da Terra, Agua, Fogo, Ar e Eletrecidade (Pág.370)


Totem do Caern:
O “Ovo” (O “Casulo” , a “Encubadeira” , O “Mistério”)
Custo de Antecedente: 2
Ninguem sabe de fato do que se trata e principalmente o que se dará da crisálida deste Totem. Conta-se que após a queda do Caern da Tijuca, os Degraçados (como era chamada a Alcatéia de Dom Artur que sobreviveu a queda da sua Seita ) quase entraram em Hanaro, mas foram compelidos até a região da Reserva, onde encontraram um ovo grande de réptil fossilizado enterrado na terra próximo à Lagoa de Marapendi. Ao entrarem na Umbra o que viram foi espetaculoso: O ovo era gigantesto e “algo” dentro dele se comunicou com os presentes (não se sabe se eram três ou quatro Garou no total). Um deles entrou em pânico e fugiu, outro sucumbiu a Wyrm e não se sabe o que teria acontecido ao terceiro, se é que ele existe. Sabe-se que o “ovo” curou a depressão de Dom Artur e o imbuiu de ser seu protetor. Com a ajuda do “ovo” o Presa de Prata Contruiu um Caern de Cura Perdido na região. Desde então o “ovo” vem crescendo. Recentemente uma leve rachadura foi detectada no alto de sua casca, visivel apenas do alto, não dando entretanto nenhuma pista de seu conteudo. Todos os Garou que não possuam um Totem de Matilha ou pessoal ao entrarem pra Seita são automaticamente “adotados” pelo misterioso Totem até que adotem algum outro Totem ou saiam da Seita. Os boatos são diversos: Seria um  Grande Jacaré dos Fera? Um gigante Boitatá ? Um Dinossáuro ? Ou Dragão do Passado Mítico? Seria um Totem do Wyvern que teria atraido um Presa de Prata ? Dom Artur não gosta de falar sobre aquele dia nem muito menos sobre o que existe dentro do “Casulo”. É dito que uma única vez Dom Artur admitiu que sabe exatamente o que existe ali dentro, entretanto ele acredita que como um Espirito Enigmatico a criatura seja uma “potência” e se “tornará” aquilo que mais desejarem e precisarem (um Totem de Respeito? Asutúcia? Honra? Sabedoria? De Guerra?). Sabe-se apenas que o “ovo” continua a crescer e seu poder aumentar...
Características: Os bonus vem aumentando também com o passar dos anos e em especial nos ultimos 4 se tornaram mais fortes. Os  “encumbadores” ganham +2 em Prontidão, + 2 em Instinto Primitivo e os Dons:
Visões e Chamado da Wyld para ser divididos entre a Seita mas que podem ser repassados ou readiquiridos sempre que necessário. Além disso para cada noite de vigilia completa no mundo fisico o Garou ganha +2 de Prontidão pelo resto da semana.
Dogma: O “Ovo” precisa ser pelo menos vigiado, Dom Artur mantém espiritos que fazem isso a cada noite, alternativamente, chocando o totem. Além disso o “ovo” requer que pelo menos um Garou vigie o “ovo” uma vez por semana no Caern em tempos de paz e todas as noites em tempos de guerra. Também é necessário que todos os Garou do Caern  “choquem” o ovo em sua imaginação, em seus desejos, esperando o que quer que seja aquilo que está lá dentro. Está ficando mais claro que o que quer que esteja lá dentro precisa que os seus chocadores entrem em algum acordo maioritário e concordem sobre o que devem estar chocando... Apesar de não existir nenhuma garantia que de fato sairá algo esperado de lá ....


Outos Totens de Matilha (Alcatéia)
Alguns totens possuem versões brasileiras, alguns outros apresentam-se como nos seus conhecidos aspectos do hemisfério norte e  também podem se apresentar em outro dependendo de quem o conjurou.

Totens de Respeito
- Falcão (Pág.373)
- Avô Trovão (Pág.373) (Conhecido também como Tupã ou Airá )
- Pegasus (Pág.373) (Conhecido também como Cavalo de Três-Pés)
Totens de Guerra
- Grifo (Pág.374) (Versão Mantita-Taperê)
- Rato (Pág.374)
Totens de Sabedoria
- Quimera (Pág.375) (Versão Cuca)
- Coruja(Pág.375)
- Uktena(Pág.375) (Versão: Boitatá)
Totens de Astúcia
- Quimera (Pág.375) (Versão Cuca)
- Unicórnio (Pág.375) (Conhecido também como Cavalo Tanguá)

Totens singulares do Caern:

Borboleta-da-restinga (Totem de Astúcia)
Custo em Antecedentes: 5
A Borboleta-da-restinga é um totem estranho e apenas aqueles que olham através do belo exterior enxergam o astuto trapaceiro além da superfície. Quando começa sua vida, a Borboleta é uma frágil e inofensiva lagarta. Para espantar seus inimigos, ela solta uma secreção grudenta e doce, que pequenos predadores, como as formigas, carregam como comida. Para proteger sua fonte de comida, esses soldados lutam contra outras formigas, defendendo a lagarta, mesmo depois da lagarta ter se retirado para seu casulo e não prover mais comida. Uma vez que se transforme na Borboleta, ela voa rapidamente, deixando
para trás aqueles que foram enganados. Muitos Senhores das Sombras sorriem para a Borboleta, vendo muito o que admirar nela. E além disso, os contos do Apocalipse que
os Garou esperam contar não são exatamente como tempos desesperados e horríveis seguidos por uma grande beleza? A Borboleta-da Restinga em especial é bela mas o seu hábito monófago da lagarta torna esta espécie ainda mais suscetível à extinção.
Características: A Borboleta-da-restinga dá a seus filhos o Dom: Grude, apesar de que ao invés de se insinuar diante de seu alvo, eles podem presenteá-lo com algo. Além disso, ele ensina sua matilha +3 de Lábia para que eles possam esconder suas trapaças e +2 de Esportes para ajudá-los quando tais trapaças forem descobertas. Como um espírito metamorfo, a Borboleta admira bastante aqueles que escondem suas verdadeiras identidades sob outro, e
esses bônus são dobrados quando se representa uma outra pessoa.
Dogma: Aqueles que seguem a Borboleta-da-restinga nunca podem ajudar alguém mais fraco do que eles sem a promessa de uma recompensa, quid pro quo; isso são as formigas que fazem. Além disso, ele é visto como um totem fraco eessa em especial extinção. Seus filhos recebem três ponto de Glória a menos para todas as suas recompensas de Glória.

Lobo-Guará(Totem de Astúcia)
Custo em Antecedentes: 7
Uma trapaceira noturno, o Lobo- Guará trabalha para ganhar a confiança de sua marca e então leva suas vítimas indefesas até uma série de armadilhas.  Normalmente, ela ataca para ensinar uma lição ou mostrar seu ponto de vista.
Características: Tão incompreensíveis e confusas quanto seu patrono, as matilhas d o Lobo- Guará aprendem Furtividade 3, Lábia 2, Manha 2 e cada um de seus filhos recebe um ponto adicional em Manipulação. Além disso eram bem vistos pelos Uktenna Mesoamericanos que vieram para a America do Sul e pelos ”Guarás” (uma raça de “lobisomens estranhos” que agora se encontram em exitinção).
Dogma: As Alcatéias do Lobo-Guará nunca podem caçar seus verdadeiros filhos e devem ativamente evitar o sucesso de qualquer caça que encontrem além de agirem efetivamente contra a extinção da espécie. O Lobo-Guará pede que procurem Kilfoks dos Outsiders Guarás para trazer a raça de volta a vida. Além disso, ela parece indigna de confiança para os demais Garou pelos seus hábitos solitários e trapaceiros e aqueles que aseguem recebem um ponto temporário de Honra a menos de suas recompensas de Honra.

Jacaré (Jacaré-do-papo-amarelo) (Totem de Guerra)
Custo em Antecedentes: 5
O jacaré  um astuto caçador. Ele espreita, sem se mexer e sem ser visto, abaixo das águas. O fim violento de qualquer presa que se aproxime demais de suas presas é inevitável. O Jacaré escolhe guerreiros astutos entre os Garou para abençoar, assumindo apenas aqueles que compreendem a surpresa e a força esmagadora como a única forma de vencer.O jacaré-do-papo-amarelo se caracteriza durante a fase do acasalamento, estes animais costumam ficar com a área do papo amarelada, o que mostra sua potencia sexual como forma de força de sobreviencia.
Características: O Jacaré dá a cada um de seus filhos um dado adicional de dano nas manobras de mordida (e os dentes de seus filhos normalmente parecem longos e afiados, mesmo em Hominídeo). Além disso, cada membro da matilha pode canalizar a calma fria do Jacaré para aplacar o frenesi. Ao invocar essa habilidade, o instinto do frenesi desaparece, e o lobisomem não pode entrar em frenesi pelo resto da cena. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por história. Em especial o Totem do Jacaré-do-papo-amarelo também concede +2 de Impulso Primitivo para testes de relacionados a Atração Animal ou na utilização de mudança formas para a atividade de procriação.
Dogma: As matilhas que seguem o Jacaré não devem atacar ou causar dano aos Mokolé, os reclusos metamorfos reptilianos. Esse é um dogma que não é testado com freqüência, mas quando ele surge, essas matilhas podem ser acusadas como traidores. Em especifico os filhos do jacaré-do-papo-amarelo devem evitar a extinção dessa espécie.


Sapo (Totem de Respeito)
Custo em Antecedentes: 7
Apesar de pequeno, o Sapo carrega um respeito entre os Garou que suplanta seu pequeno tamanho. Como os escolhidos de Gaia, o Sapo é um espírito metamorfo e um predador. Como um espírito da mudança, ligado aos níveis da água mutáveis através das marés e temperaturas, o Sapo é associado com o ciclo sazonal, assim como com Luna e Hélios. Caso questionado apropriadamente, o Sapo protegerá as terras de seus filhos e as fará prósperas,
e seus muitos anos de proteção a caerns fez dele um totem bastante honrado.
Características: O Sapo é adepto da compreensão das quatro forças do mundo: as Estações, os Elementos, a Tríade e Gaia. Como tal, ele ensina seus filhos o Dom: Favor do Elemental, focando-se nos elementos clássicos. Com esse Dom, os filhos do Sapo podem conjurar chuva com elementais da água, desde que já existam nuvens. O Sapo também conhece as emoções como ninguém e suas matilhas recebem Empatia +2. Por fim, como filhos de
um totem bastante respeitado, aqueles que se associam com ele recebem 2 pontos de Honra.
Dogma: Apesar de ser o governante das estações, o Sapo também está preso a elas. Os filhos do sapo sofrem

Gaivota (Totem da Sabedoria)
Custo em Antecedentes: 4
A gaivota pode não ser um pássaro atrativo ou amistoso, mas é um sobrevivente esperto e durão, encontrado por todo o mundo. Para aqueles que estão dispostos a enxergar além da alimentação de fezes e lixo, a Gaivota está disposta a compartilhar o que seus olhos sagazes e rápidos viram em suas viagens.
Características: Os filhos da Gaivota recebem cada um dois dados na Habilidade Conhecimento da Área para as regiões costeiras de todo o mundo (incluindo grandes lagos). Além disso, os filhos da Gaivota bóiam tão facilmente quanto ela. No mundo físico, nenhum teste de Esportes é necessário para boiar na água por qualquer duração de tempo e qualquer teste para nadar de volta à superfície é feito com -2 de dificuldade. Na Umbra, os filhos da Gaivota podem correr na superfície da água. Devido aos hábitos repugnantes do totem, os filhos da Gaivota perdem dois pontos temporários de
Honra ao adotarem-no.
Dogma: A Gaivota não pode suportar ficar grandes períodos de tempo longe do oceano. O totem da matilha não insistirá para que os Garou fiquem próximos à praia, mas se a matilha insistir em ficar em terra firme por muito tempo (estipulado pelo Narrador), ela retornará ao mar, levando consigo todos os benefícios de matilha. Isso inclui benefícios como atravessar a Película como uma matilha e qualquer laço telepático que o totem dê. A Gaivota se reúne à matilha assim que eles retornam ao ambiente que lhe agrada.

Aguia-Pescadora (Totem de Respeito)
Custo em Pontos de Antecedentes: 5
A Águia-Pescadora é uma habilidosa e sábia caçadora, capaz de arrancar sua presa do próprio rio. Seu respeito entre os elementais da água e espíritos peixe é
alto. A Águia-Pescadora escolheu a Casa dos Presa de Prata, Uivo Austero como sua, e por séculos vinha se beneficiando desse relacionamento com o crescimento da Casa em força e honra. Entretanto, a recente virada de sorte tem consternado-a. Muitas das matilhas clandestinas da Uivo Austero, incluindo a própria matilha da Rainha Mary, ainda honram a Águia-Pescadora e ela tenta guiá-los, enquanto lutam para limpar o nome da Casa.
Características: Seguidores da Águia-Pescadora ganham dois dados em qualquer teste enquanto ou sob uma quantidade significativa de água. Eles também ganham um ponto extra de Percepção e dois de Esportes.
Dogma: A Águia-Pescadora ordena a seus seguidores proteger os rios e mares. Eles não devem permitir ou cometer qualquer ação que venha a prejudicá-los, mesmo que seja tão imperceptível quanto urinar em um rio.

Colhereiro (Íbis) (Totem de Astúcia))
Custo em Antecedentes: 6
O íbis desde os tempos antigos foi o símbolo de Thoth, o curandeiro, escriba e guardião dos conhecimentos místicos. O íbis é também um espírito da lua, um da ninhada de Luna — para os egípcios, Thoth governava o caminho da lua durante a noite e até mesmo nos dias de hoje o bico curvado do íbis é visto como um símbolo da lua crescente. O maior dom de Íbis para os Garou é a memória. Os Garou raramente recordam seus pensamentos, planos ou ensinamentos, mas o Íbis o faz e suas escrituras são incorruptíveis e duradouras. O Íbis guarda muitos segredos que estariam perdidos, se não fosse por ele, para os Peregrinos Silenciosos — e muitos que foram perdidos, já que os Peregrinos se esqueceram de perguntá-lo. Em especial o Colhereiro no período reprodutivo, exibe uma bela plumagem cor-de-rosa: quanto maior a ingestão de crustáceos, mais rosadas ficam essas penas, o que é um indicador da qualidade do meio-ambiente em que vivem.
Características: As matilhas que seguem Íbis podem conjurar o totem para ajudar com suas memórias, já que o espírito lembra-se das experiências da matilha. Qualquer visão, som, mensagem ou até mesmo cheiro pode ser lembrado (o que exige um teste de Inteligência com uma dificuldade variável). Perceba que a menos que a matilha gaste pontos de Antecedentes para melhorar o totem para que ele permaneça em contato com todos eles, caso a matilha se separe, apenas os membros que permanecerem com o espírito do totem terão suas experiências registradas. Ainda mais importante para os Peregrinos, um filho de Íbis pode pedir por uma memória específica de qualquer filho de Íbis, vivo ou morto (é necessário um pedido bem formulado, um teste bem sucedido de Inteligência + Enigmas, dificuldade 10, e normalmente muito tempo). A dificuldade de todas as magias contra os filhos de Íbis (sejam elas “mágicas verdadeiras”, feitiçaria limitada ou Taumaturgia vampírica) é aumentada em um. Por fim, as matilhas que se aliam ao Íbis ganham três dados de Medicina que podem ser distribuídos entre os membros da matilha.  Além disso os Filhos do Colheireiro ganham +1 de Aparencia e +1 de Impulso Primitivo em testes relacionados a Sedução.
Dogma: Os seguidores de Íbis não podem ferir aves dos pântanos, nem podem usar cajados ou bastões de arremesso como armas. Uma vez que Thoth era o advogado dos mortos, os filhos de Íbis devem também interceder em nome dos fantasmas que necessitam de ajuda para continuar sua jornada para o pós-vida. Em especial os Filhos de Colheireiro devem usar alguma vestimenta branca e epecialmente alguma vestimenta rosa durante o verão.


Gavião (Totem de Astúcia)
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
O Gavião é o mais astucioso da ninhada do falcão. Ele é pequeno, rápido e esperto e gosta de enganar sua presa fazendo-a expor suas costas para que possa usar suas garras para atacá-la e seu bico para prendê-la rápido. Ele ensina seus filhos a confundir e distrair seus inimigos, para que possam facilmente derrotá-los. O Gavião é o totem da Casa dos Presa de Prata, Olhos Cintilantes, que tem esse nome por causa do brilho em seu olho quando engana outro
inimigo.
Características: O Gavião dá a seus filhos dois pontos de Lábia e um ponto extra de Manipulação.
Dogma: O Gavião pede que seus filhos contem uma mentira sobre si mesmo a cada duas verdades que disserem, para o bem de manter aqueles em volta
confusos.

Tartaranho  (Totem de Sabedoria)
Custo em Pontos de Antecedentes: 4
Comparado a muitos da ninhada do Falcão, o Tartaranhão é pequeno, simples e sem atrativos. Entretanto, sua sabedoria é insuperável e ele sempre procura encorajar cooperação entre aqueles que o seguem. Sua Casa escolhida, Coração Irrompível, aprendeu bem esta lição.
Características: Tartaranhão dá a seus filhos dois pontos de Empatia e os concede -2 de dificuldade em todos os testes Sociais para negociações, tréguas e
alianças. Ele também dá a seus filhos velocidade para chegar a tempo aonde são necessários. Os filhos do Tartaranhão podem dobrar sua velocidade em todas as
suas formas.
Dogma: O Tartaranhão aconselha seus filhos a ouvir antes de falar e insiste para que ouçam todas as discussões por pelo menos cinco minutos antes que comecem a falar.

Incarna do Vento Noroeste
Custo em Antecedentes: 5
Cada vento sopra seus segredos pelo chão, na neve que caia e nas folhas de outono. Aqueles Garou que conseguem esquecer sua Fúria por tempo o suficiente podem ouvir seus sussurros e as palavras de sabedoria que oferecem. As matilhas de Garou podem ser adotadas por um (e apenas um) dos Incarnae dos Ventos. O Noroeste é o melhor vento considerado pelos surfistas locais e portanto seu Icarna é sempre louvado pelos mais inocentes a sua presença.
Características: O Vento Norteste dá a seus filhos várias bençãos: A Matilha do Noroeste ganha o conhecimento dos grandes mistérios; eles recebem Ocultismo 2 e Enigmas 2, caso ainda não os possua, ou subconhecimentos de outros Prodígios, no caso de ocultistas já estudados. Além disso o Noroeste oferece a seus escolhidos uma grande habilidade de liderança e determinação. Suas matilhas recebem Liderança 2 e podem usar um adicional de 2 pontos de Força de Vontade por história.
Dogma: Os filhos dos Ventos devem manter uma lembrança de seu totem em sua presença a todo o momento. Muitos prendem pequenos sinos em suas roupas e pêlos para soarem ao vento e decoram suas casas com sinos de vento.

Tubarão e Cação (Totens de Guerra)
Custo em Antecedente: 6
Não há animal que evoque mais medo e horror na humanidade do que o Tubarão. Sem emoção e diferente dos demais, o Tubarão é um caçador letal e silencioso. As matilha adotadas pelo Tubarão podem ser melhor recebidas pelos Rokea, mas não conte com isso. Uma variação desse Totem é o Cação (Custo 3), que apesar de ser menor e menos terrivel é mais furtivo.
Características: Os filhos do Tubarão recebem um ponto de Glória e aprendem a morder com uma força excepcional, causando dois dados a mais de dano que o normal. A matilha também recebe um ponto de Força e dois dados extras de Furtividade.  Os filhos do Cação recebem apenas o bonus de Furtividade, porém em dobro.
Dogma: O Tubarão não abençoa aqueles que demonstram prazer ou agonia pela matança. O Cação pede apenas o respeito de seus abençoados.

Golfinho(Totem de Sabedoria)
Custo em Antecedente: 4
Gracioso e bricalhão nos oceanos, o Golfinho observa os mares e age como um guardião e vigia. Os desastres marítimos o entristecem e assustam; coisas como a pesca predatória e derramamento de óleo. A maioria dos filhos do Golfinho são ambientalistas impressionamentemte ativos mesmo para os Garou. Tais lobisomens protestam ou intereferem na caça de baleias e lancamentos ilegais de lixo nos mares com frequencia e são fortemente mal vistos como eco-terristas muitas vezes.
Características: O Golfinho concede a sua matilha 1 ponto de Sabedoria., +3 em Empatia e 2 pontos de Carisma.
Dogma: Como já foi dito, os filhos do Golfinho precisam evitar a caça de mamiferos marinhos e trabalhar contra a pouição das aguás.
 

Outros adormecidos já avistados
- Capivara
- Dama da Lagoa (Iará, Mãe-D’agua, Sereia...). 

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Fetiches Presas de Prata exclusivos do Caern
Pedra Latyr
Nível 3, Gnose 6
Essas rochas pequenas e sem notoriedade podem fazer a diferença entre vida e morte para um Presa de Prata em território hostil. Uma vez que o lobisomem ativa a pedra e a posiciona no chão ou num corpo de água, ela irá purificar as plantas e águas próximas o suficiente para garantir que elas estejam boas para o lobisomem comer e beber. Cada pedra purifica água ou comida suficiente para uma única matilha.
Um personagem pode criar uma Pedra Latyr prendendo um elemental da água numa pedra tirada de um rio que corra sobre os limites de um caern.

Grande Klaive Alfa
Nível 5, Gnose 8
Essa é uma variação da Grande klaive única dos Presa de Prata. Essa arma demonstra que às vezes boa liderança é melhor qualidade em um alfa que puro poder destrutivo. Ao invés de prender um espírito de guerra na lâmina, o forjador da lâmina usa um espírito do falcão. Ao invés de
causar dano agravado em todos os oponentes, a arma auxilia o alfa a fazer táticas cruciais e tomar decisões de batalha, aumentando sua Liderança efetiva em três pontos.
A dificuldade para atacar usando uma Klaive Alfa é 7, já que não há nenhum espírito da guerra para ajudar quem a empunha, mas ela ainda infringe Força +3 de dano letal. Lobisomens quando não em suas formas originais não podem absorver o dano da arma e ainda tratam o ferimento como agravado, pois ela é feita de prata. O usuário perde um ponto de sua parada de Gnose enquanto carregar a arma.
Esse fetiche exclusivo dos Presa de Prata foi dedicado por Dom Artur ao futuro líder do Caern aceito pela sua Tribo. 

Fetiche Kinfolk do Caern

Chifre do Perigo
Nível 1, Gnose 3
Apenas em tempos de grande necessidade os Parentes (Kinfolks) sopram esses chifres. Tais chifres variam a aparência de acordo com a cultura; muitos carregam marcas tribais. Este fetiche usa Força de Vontade ao invés de Gnose. Quando soprado, o chifre alerta todos os lobisomens dentro de um raio de 16 quilômetros. Quer eles escolham vir ou não depende deles, mas eles sabem que o som do chifre significa apuros. Geralmente, esses chifres contém um espírito-pavão; alguns poucos contém um espírito do Ar.